2. Příprava grafiky
Grafika automatu VEGASLOT bude zobrazována ve videomódech 800x600/256 a 320x200/256. Důvodem pro volbu těchto videomódů je především dostupná paměť PC v reálném módu, která činí 640 KB. Velikost grafické plochy pro zobrazení ve videomódu 800x600/256 je 800x600=480 KB, což je maximální možná velikost, kterou můžeme použít s ohledem na kapacitu paměti. Při těchto rozměrech lze počítat i s obrázkem pro nouzový videomód 320x200/256 (pokud není dostupná VESA grafika), který zabere 64 KB, a s programem, který má asi 7 KB. Celková velikost souboru k zavedení do paměti je tedy asi 550 KB.
Z důvodu omezení paměti musíme umístit veškerou grafiku do jednoho obrázku. Obrázek musí obsahovat pozadí hrací plochy automatu, symboly pro válce a symboly číslic pro displeje. Při hře se budou na ploše automatu zobrazovat 3 válce s 3 řadami symbolů, což nám dává možnost umístit do plochy válců 9 herních symbolů. Tato možnost však přináší jedno nebezpečí. Grafiku chceme připravit v různých rozlišeních. Při změně velikosti obrázku může dojít k rozmazání hran uvnitř obrázku, což se projeví jako "vpití" rámu hrací plochy do plochy obrázku symbolu, což je kritické obzvláště ve vertikálním směru. Na ploše válce by se tak objevily rušivé horizontální čáry. Abychom nemuseli tuto situaci řešit, vystačíme si pouze se 6 symboly vykreslenými doprostřed plochy válců.
K zobrazení číslic na displejích automatu potřebujeme 10 znaků číslic + 1 znak mezery + 1 znak pro "horní hru", celkem tedy 12 symbolů. S ohledem na rozměry jednoho znaku (podrobněji dále) se ukázala optimální kombinace znaků: 4 číslice bank (hodnota max. 9999), 3 číslice výhra (hodnota max. 750), 1 číslice sázka (hodnoty 1,2,3,4,5 nebo H), 4 číslice kredit (hodnota max. 9999), celkem tedy 4+3+1+4=12 znaků.
Při volbě rozměrů prvků na displeji je vhodné přihlédnout k tomu, že obrázek je potřeba konvertovat na více rozměrů. Aby nedocházelo k rozpíjení hran prvků při změně velikosti, měly by pozice i rozměry prvků být celistvými čísly i po konverzi na jednotlivé rozměry.
Jako výchozí rozměr grafiky byl zvolen rozměr 1280x960 (pro snížení chyb při převodu byl použit dvojnásobný rozměr, tj. 2560x1920). Výsledné rozměry a souřadnice jsou uvedeny v následující tabulce. Jednotlivé číselné displeje jsou od sebe vzdáleny o vzdálenost odpovídající právě jedné číslici. Okno válců je na ploše horizontálně i vertikálně vystředěno.
rozměr plochy | 2560x1920 | 1280x960 | 800x600 | 320x200 |
rozměr symbolu | 512x384 | 256x192 | 160x120 | 64x40 |
rozměry okna válců | 1536x1152 | 768x576 | 480x360 | 192x120 |
levý okraj válců | 512 | 256 | 160 | 64 |
horní okraj válců | 384 | 192 | 120 | 40 |
horní okraj symbolů | 576 | 288 | 180 | 72 |
rozměr číslice | 128x192 | 64x96 | 40x60 | 16x20 |
levý okraj číslic | 320 | 160 | 100 | 40 |
horní okraj číslic | 128 | 64 | 40 | 13,333 |
Parametry nevyhovují pro horní okraj číslic, u kterých při videomódu 320x200 dochází k slabému prolnutí rámu do znaků. Vzhledem k tomu, že tento efekt není rušivý (a obzvláště jedná-li se pouze o nouzový videomód) a že tato souřadnice musela být zvolena z důvodu efektivního rozmístění prvků, byl tento parametr ponechán.
Symboly pro válce byly vytvořeny v programu Corel Draw. Rozměry symbolů i velikost stránky byly zvoleny tak, aby po rastrování s běžným rozlišením 300 dpi bylo dosaženo požadovaného rozměru symbolu. Pro rozměr symbolu 512x384 a 300 dpi je rozměr jednoho symbolu 1.70666 x 1.28 palců a rozměr celé grafické plochy 5.12 x 2.56 palce. Po rastrování do BMP souboru s rozlišením 300 dpi byl získán obrázek s rozměry 1536x768, který mohl být vložen do připraveného obrázku plochy automatu.
Obrázek hrací plochy automatu byl vytvořen v programu Adobe Photoshop. Velikost obrázku byla zvolena 2560x1920. V textech byl použit font "Benguiat Bold BT" (BENGUIAB.TTF) z aplikace Corel Draw. Při konverzi obrázku na výstupní formáty byl použit následující postup:
Volbou "Layer" / "Flatten Image" sloučit obrázek do jedné vrstvy. To je nutné provést před změnou velikosti, jinak nebudou přesně konvertovány fonty a blending efekty.
Volbou "Image" / "Image Size" změnit rozměry obrázku na 800x600, použitá metoda "Bicubic".
Volbou "Image" / "Mode" / "Indexed Color" změnit barevnou hloubku na 256 barev. Přitom zvolit sadu palet "Local (Selective)", počet barev 256, přednastavené palety "Primaries" (aby byla dodržena standardní sada barev, důležité obzvláště kvůli bílé a černé barvě), "Transparency" vypnout, metodu ditheringu "None" (jinak bude obraz příliš zrnitý).
Uložit obrázek pomocí "File" / "Save As", zvolit formát BMP, jméno souboru 800X600.BMP. V následujícím okně upřesnění formátu zvolit formát souboru Windows, barevnou hloubku 8 bitů, "Compress" vypnout a "Flip row order" zapnout. Poslední parametr je obzvláště důležitý. Zajistí, že obrázek bude, na rozdíl od běžných konvencí formátu BMP, uložen v pořadí linek shora dolů a výška obrázku bude nastavena na záporné číslo. Obrázek tak bude ve stejném formátu jako je ukládán do videopaměti. Bez použití tohoto přepínače by byl obraz "vzhůru nohama". Některé prohlížecí programy si s touto variantou formátu nemusí správně poradit.
V historii navrátit poslední 2 kroky (tj. změna na indexovou barvu a změna rozměrů obrázku).
Obdobně provést změnu rozměrů obrázku na 320x200, změnu hloubky na 256 barev a uložení do souboru 320x200.BMP.
Při změně velikosti obrázku je nutné použít metodu vyhlazení Bicubic (nebo Bilinear) a ne "Nearest Neighbor" bez vyhlazení hran také z jednoho technického důvodu. Program zobrazuje ztmavená místa grafiky tak, že vyhledává v tabulce palet obrázku odpovídající barvy s tmavším odstínem. Obrázek proto musí obsahovat i polostíny vzniklé přechodem barevných ploch do černých obrysových čar, čímž je zajištěn výskyt i ztmavených odstínů barev.
Download zdrojových souborů grafiky